Volumen 11 - 2019

Развој апликације уз помоћ архитектуре без сервера - пример употребе Firebase и iOS платформе

Abstrakt

Архитектура без сервера нуди решења за бржи развој апликације као и смањењу трошкова развоја и одржавања у односу на клијент-сервер архитектуру. Иако назив може погрешно да сугерише, у архитектури без сервера сервер и даље постоји али о њему брине клауд провајдер. На тај начин можемо се фокусирати на развој и одржавање саме апликације а не на инфраструктури која је потребна за рад исте.У овом раду представили смо предности и мане овог развоја софтвера. Развили смо апликацију која пружа информације о стриповима користећи управо архитектуру без сервера. За клауд провајдера користили smo Firebase и представили његове производе који су нам потребни за рад ове апликације. Клијентски део апликације имплементирали смо за iOS платформу. За програмски језик користили смо Swift, као језик новијег датума. Описали смо интеграцију између Firebase-а и iOS-а, као и основне функционалности клијентске апликације.

Ključne reči: Архитектура без сервера, Firebase, iOS, клијент-сервер архитектура, стрип, Swift.
Objavljen na sajtu: 20.12.2019

Увод у реактивну програмску парадигму коришћењем радног оквира SPRING

Abstrakt

У циљу стицања свеобухватне слике о узајамним сличностима, разликама, предностима и манама традиционалног и реактивног приступа решавања неких од проблема са којима се сусрећу модерне веб апликације, као и могућностима које нам пружа реактивни модул популарног радног оквира Spring (енг.”framework”), у овом раду биће демонстриран развој веб апликације за управљање акцијама компанија на берзи, користећи оба од поменутих приступа.

Ključne reči: Реактивно програмирање, Spring framework, Spring WebFlux
Objavljen na sajtu: 15.1.2019

Примена минимакс алгоритма у игри "Тачке и кутије"

Abstrakt

У овом раду представљена је игра за два играча "Тачке и кутије" и анализирано неколико различитих алгоритама за њено играње. Главни приступ, који за циљ има симулирање понашања напреднијих играча, имплементиран је употребом минимакс алгоритма, док остали алгоритми, имплементирани ради поређења, имају за циљ симуларање играча различитих, слабијих вештина. Ови алгоритми су упоређени аутоматском симулацијом на таблама за играње различитих величина и ти резултати су приказани у овом раду. Поред симулације самих алгоритама, у овом раду је представљено и неколико приступа који би даље могли унапредити како ефикасност, тако и успешност ових алгоритама.

Ključne reči: алфа-бета одсецање, минимакс алгоритми, похлепни алгоритми, симулација, вештачка интелигенција
Objavljen na sajtu: 10.1.2019